在今年日本舉辦的 CEDEC 開發者大會上,日媒 AUTOMATON 對《光與影:33 號遠征隊》的創意總監 Guillaume Broche 和首席程序員 Tom Guillermin 進行了專訪。訪談中,兩位開發者深入聊到了當下游戲市場對回合制 RPG 的看法、游戲機制的設計初衷,以及創作過程中的靈感來源。

只狼推動招架系統落地!《光與影:33號遠征隊》主創談系統設計初衷

Broche 提到,盡管近年來有不少回合制 RPG 在商業上表現亮眼,但市場對這類游戲仍存在一些固有偏見。“我個人覺得,日本的回合制 RPG 在 Xbox 360 時代之前非常流行,可隨著開放世界游戲在媒體中逐漸普及,回合制 RPG 慢慢被貼上了‘不夠酷’的標簽。” 他認為,即便像《女神異聞錄》系列這樣的作品已經取得了成功,這種偏見至今也沒有完全消失。

對于《光與影:33 號遠征隊》中融入實時閃避、招架系統等非傳統機制,Broche 強調,這些設計并非為了迎合市場趨勢或回避偏見,而是開發團隊基于自身創意做出的選擇。據他介紹,招架系統在項目初期就已被提出,雖然最初的嘗試并不順利,但團隊在游玩《只狼:影逝二度》時獲得了關鍵靈感,最終推動這一系統完善并落地。

只狼推動招架系統落地!《光與影:33號遠征隊》主創談系統設計初衷

Broche 還提到,游戲的視覺風格和界面設計深受《女神異聞錄 5》的影響,而整體創作靈感則源自多款經典 JRPG,包括《最終幻想》VI 到 X、《幻想水滸傳》、《煉金工房》系列以及《失落的奧德賽》等。他表示,團隊在借鑒這些作品精髓的同時,也努力在美術表現和系統深度上尋求新的突破。

目前,《光與影:33 號遠征隊》已登陸 Steam、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 平臺。